Perspectivas de ensino através dos videogames: Cibercultura e Ciberespaço através do jogo Assasin's Creed Odyssey
O Ciberespaço já faz parte de uma dinâmica diária em nossas vidas, através de computadores, smartphones e videogames, estamos sempre conectados, interagindo e modificando esse espaço, dentro de um espaço construído como uma comunidade, estamos constantemente construindo cultura nesses espaços, construindo uma cibercultura. Enquanto educador, em especial de história, esse panorama se apresenta como também como um impasse, visto que, cada vez mais os alunos se afastam da escola e dos métodos “tradicionais” de ensino, e buscam no espaço digital a construção do conhecimento histórico, uma armadilha muitas vezes perigosa, sem a orientação do professor, versado na licenciatura e na teoria da história, o aluno fica a mercê de falsificações históricas ou conteúdos sensacionalistas ou até mesmo puramente propagandistas, que buscam construir narrativas para um projeto político, muito mais do que resolver os dilemas propostos pelo campo da história. Diante dessas circunstâncias, o blog História na Rede apresenta, enquanto proposta apresentar, de forma superficial, opções e alternativas que possam integrar a docência ao espaço virtual, tomando as rédeas portanto das interações e da comunidade de seus alunos.
O campo dos videogames oferece um grande terreno para o professor, sendo um dos métodos recreativos mais utilizados por jovens e adolescentes, justamente por sua capacidade de integrar múltiplos aspectos interativos, porém de todos eles o que mais vai nos interessar neste curto texto é a capacidade da interação direta, a famosa imersão. Segundo Santaella (2004), “O game é um mundo possível, porque, nele, jogador e jogo são inseparáveis, um exercendo controle sobre o outro” isto é, no mundo do videogame, todas as características artísticas e técnicas tem como objetivo aproximar o jogador enquanto objeto e sujeito, no nosso caso o aluno, para dentro do micro espaço por ele produzido. Essa capacidade imersiva é o que torna essa ferramenta tão poderosa e vasta, podendo ser moldada às necessidades do professor com muita facilidade, além de permitir ao mesmo um leque enorme de aplicações. Vale ressaltar no entanto, o termo ferramenta, pois assim como comentado no primeiro parágrafo deste texto, se visto como documento, fonte ou mesmo uma produção ou produtor de história, caímos novamente na armadilha da falsificação histórica, apontando assim, a importância da figura docente como mediador ativo desse processo.
Aos professores que desejarem se abranger no tema, sugiro agora um bom ponto de partida para seus projetos, o videogame Assassin 's Creed, em específico nesse texto, irei comentar um pouco sobre uma das mais recentes entradas da franquia, o game de subtítulo Odyssey
Assassin's Creed Odyssey, jogo da empresa francesa Ubisoft, o jogador assume o papel de Alexios em uma jornada em busca de vingança, o enredo ficcional do videogame porém, pouco nos interessa, o recurso didático que buscamos dentro do jogo está em sua ambientação. Em um mundo vasto e rico em detalhes, o jogo ambienta-se na Grécia Antiga, especificamente entre 431 a.c e 422 a.c, período histórico conhecido como a primeira guerra do peloponeso, ou guerra arquidâmica. A guerra do Peloponeso, cenário do jogo, é resultado de um rancor entre as principais cidades gregas, Atenas e Esparta, que remonta desde as guerras médicas contra os persas, onde Atenas havia construído enorme poder militar, levando a uma reação de Esparta em fazer o mesmo através da chamada Liga do Peloponeso. A guerra explode após a Revolta de Samos, cidade aliada de Esparta que se revolta contra Atenas gerando assim o primeiro embate deste famoso conflito.
No jogo, adentramos esse contexto histórico e podemos visitar as duas grandes cidades gregas que protagonizaram o evento, inclusive podendo visitar locais hoje destruídos, como o Partenon e a Tumba de Leônidas. No entanto, não apenas dessas duas importantes cidades se dá o mapa explorável do jogo, podemos explorar quase toda a Grécia, incluindo regiões importantes como Arcádia e Coríntio. Podemos explorar as diversas cidades e através da interatividade com o ambiente, observar as diferenças e semelhanças em suas arquiteturas. Exemplificando, uma observação simples que todo aluno de ensino médio pode realizar é a diferença entre as colunas jônicas, dóricas e corinthians, podendo ser observadas respectivamente no Partenon, no templo de Erecteion e no Templo de Zeus. As possibilidades de interação são extremamente diversas, podemos visitar diversos monumentos como a estátua de Atena ou o palácio de Odisseu, é possível também, agora em um contexto multidisciplinar, realizar análises topográficas e geográficas da região; investigações a respeito da arquitetura e outros conceitos dentro da história da arte; assim como podemos explorar as representações culturais dispostas ao jogador, analisando vestimentas, adornos, objetos e outros mais. As possibilidades não se limitam, e podem ser ainda mais destrinchadas de acordo com o objetivo do projeto didático submetido.
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| Erechtheion, Akropolis, Atenas |
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| Parthenon, Akropolis, Atenas |
- A Batalha das Termópilas
- A produção de vinho na Grécia
- Os jogos olímpicos
- A mulher na sociedade grega
- O teatro grego
Além desses temas, temos as narrações que abrangem os monumentos históricos espalhados pelo enorme mapa do jogo. Ademais, o jogo disponibiliza um guia curricular, montado em colaboração com a universidade canadense Mcgill University, este guia apresenta cerca de 70 atividades em diversas áreas do conhecimento além da história, assim como cerca de 60 atividades diretamente envolvendo o conteúdo de história, utilizando uma variedade enorme de possibilidades dentro deste modo. O guia curricular apresenta também, cerca de 6 sequências didáticas completas, com algumas dessas possuindo forte aspecto extra curricular. É possível portanto utilizar esse modo com uma grande facilidade em sala de aula, podendo inclusive utilizar-se de atividades mais curtas para testar a aceitação da ferramenta dentro da sala de aula antes de se aplicar uma aula ou projeto mais longo, é uma ferramenta ideal portanto, para iniciar a interação professor-aluno dentro do ambiente digital, hoje, quase obrigatório dentro dos contextos da atualidade.
SANTAELLA, Lúcia. Culturas e artes do pós-humano: da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo.Editora Paulus, 2003.
BERNARDES, Djalma P. Videogame: um estudo sobre a construção de conhecimento e despertar de sensações. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Biblioteconomia) - Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2017.SILVA, Cristiani B. MAFRA Jr, Antônio Celso. Os jogos para computador e o ensino de História: Diálogos possíveis. In: Em Tempo de Histórias – PPG-HIS/UnB, n. 12, Brasília, 2008




Genial, Gutemberg. Concordo contigo! Sempre que haja uma orientação e acompanhamento do professor, esse tipo de recurso é válido! Sem dúvida nenhuma.
ResponderExcluirVocê já leu esta resenha crítica? https://bloguruk.wordpress.com/2021/01/28/erros-e-acertos-nos-fatos-historicos-apresentados-em-assassins-creed-odyssey/
Vale a pena conhecer!
(prof. Rodrigo)